X-JINのメモ

弐寺でわかったことをわかった時点でわかったふりしてメモするブログ。

苦手なデニム配置を把握する

 

(勝手に)好きなデニム配置ランキング。

あなたも自分でランキング作ってどこまでなら許容範囲か考えてみよう。

※譜面は例によってTextage様からお借りしてます

 

↓ーーー引けたら最高ーーー↓

 

1位 4567

ガチ割れ。リズム良く押すだけ。

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2位 1235

逆割れ系の中ではこの右手5⇔467が最高。

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↓ーーーできるだけ光らせたいーーー↓

 

3位 1345

左手13⇔2、右手45⇔67は1048式だと下手な逆割れより押しやすい。
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4位 1367

3位と同じ理由。
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5位 1237

7の処理がちょっとだけ厄介な逆割れ系。練習次第ではもっと上位か?

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6位 2467

R乱でも引ける良配置。
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7位 1234

逆割れ。対照固定も使えるなら1位になりうる。
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8位 2456

両手とも押しやすい組み合わせの範疇。
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9位 2367

一見外れに見えるが実は両手ともそこそこ押しやすい組み合わせ。認識はやや難。

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10位 2345

認識が簡単ゆえに2345に意識を持っていかれがち。3と4の間を境にしてシンメトリーを意識すると光りやすい。
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11位 1456

外れっぽく見えるがそこそこ押せる配置その2。
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12位 1467

組み合わせは悪くないが認識が少し難しいからか黄ばみやすい。
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13位 1236

逆割れ系の中では一番外れ。6がどうしようもないのでつい餡蜜したくなる。
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14位 1267

初めて1048式の天敵である左手12⇔3の配置が登場。シンメトリーなので認識が簡単。
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↓ーーー拾うことで精一杯ーーー↓

 

15位 1245

右手全集中で押せばリズムが崩れにくい。

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16位 1357

デニム正規。右手46⇔57が窮屈でガチ押ししにくい+認識にサボり癖がつきやすい。
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17位 2346

右手46⇔57配置の中ではまだマシなほう。
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18位 1567

対照固定で押せるともっと上位になる配置その2。認識は簡単。
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19位 3456

認識は簡単だが左手12が3456に釣られやすい。

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20位 1246

一見簡単そうに見えるが左手12⇔3も右手46⇔57も両方難しくリズムキープが大変。
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21位 2567

2のリズムキープが非常に大変。認識もやや難しい。

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22位 1346

よく見れば左手は簡単だが、デニムが長ければ長いほど認識も指もバグりやすい。
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23位 2357

22位と同じ理由。結局46⇔57が難しい。
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24位 3467

5の押し方が雑になりやすいので5の裏拍を意識する。
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25位 3567

一見当たりのようにも見えるが1048だと絶妙に押しにくい配置。対照固定だと大当たり?
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26位 1257

両手とも押しにくいがしっかり認識すればまだ頑張れるレベル。
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27位 1457

23⇔145のリズムさえ維持できればある程度失点は防げる。

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↓ーーー人間にはまだ早いーーー↓

 

28位 1356

ようやく登場、魔の47⇔56配置。7はあまり意識せず1356⇔24を光らせる努力をする。

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29位 1347

1356の逆バージョン。僅かな差だがこちらの方が認識しにくいので押しにくい。
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30位 2356

何かとネタにされがちな2356配置だが、これよりクソな配置はまだ5つ残っている。

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31位 3457

6を真面目に押そうとすると全部黄ばむ。咄嗟に34567を右手で拾う練習をした方がマシ。

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32位 2347

234の塊に釣られがちだが1048では両手とも難解な交互になるのでほぼ無理ゲー。
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33位 2457

6を真面目に押そうとすると全てが崩壊する。リズムキープも超絶難しい。
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34位 1247

同率最下位でもいいレベルのゴミ。降ってきたら自己べは出ないものだと思っていい。
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35位 1256

個人的デニム最下位は1256。見た目が割と簡単だが、どこにリズムを意識すればいいのか全然わからない。もはや練習する気力も湧かない、降ってきたら潔く諦めたい。
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粘着するとき、もしガチ割れだけを当たりとするなら1/35、逆割れ系含めても1/7を粘る必要があるが、自分にとっての許容範囲を広げておけば試す価値のある譜面をもっと手堅く引き当てることができるようになる。

例えば私の場合は14位までを試す価値ありと判断しているためPフリーやタイムヘルでスコアを狙う時は基本的に14/35を待つゲームとなる。つまり40%の確率で自己べ更新のチャンスがきてると考えると少しはスタンダードモードでも頑張れるようになる。ちなみに苦手な4756配置の確率は6/35。

 

ま、肝心の苦手配置は一向に上手くならないんですがね…

 

インターバルは大事

 

今になって理解した話。

5クレかけて丁寧にアップをして、いざ☆12のスコアを伸ばしたるで〜!と☆12の単曲粘着を行うと7クレ目から急に調子が悪くなる。本当は高パフォーマンスを長時間維持したいのにどうして…そんな日が結構続いたので詳しい原因を考えてみた。

 

弐寺疲労はかなり繊細で、意識してないと自分が今疲れているかどうかもわからなかったりする。いつの間にか疲れていた、なんてことはザラ。というのも一般的な運動は息が上がったり心臓の鼓動が速くなったりするのに対して、弐寺の場合どこかしらの筋肉が多少重たくなったと感じる程度の変化しかないからだ。しかしこの微妙な変化がパフォーマンスを大きく変えてしまう。

せっかくスコアの調子が良い日でも「ひょっとして疲れてきているな?」という予兆を見逃すと、体力配分を間違えてあっという間に高パフォーマンスを維持できなくなる。

弐寺をやっていて一番わかりやすい身体の変化といえば汗だが、汗がダラダラ出ていたりしても身体はピンピンしてることもあれば、一切汗をかいてないのにやたら疲労を感じることもある。弐寺は身体の変化だけで疲労状態を判断するのが難しいのである。となると如何に疲労を早く溜めないかが重要になってくる。

 

 

話を戻すがPフリーで単曲粘着を行うと一発で体力が尽きてしまうことがある。これ、原因はおそらくPフリーのインターバルの短さにある。

 

そこでスタンダードとPフリー(クイックリスタート付き)でのインターバルの差を考えてみる。

スタンダードはリザルト画面15秒+選曲画面60秒(店によって多少設定が違う)で平均1分強程度はインターバルがあるのに対し、Pフリーはリスタートすると10秒しかインターバルがない。このお得な課金機能がかえって急速な疲労の原因となっている可能性は否定できない。

 

高密度の16分乱打を叩き続けることは自転車のペダルを全力で踏み続けるようなもの(やや誇張表現)なので、本来なら適度な休憩をはさむ必要がある。

が、しかし。異様なまでにスタンダードで外れ配置を引くストレス、いつまでも連コできるわけではないという焦り、Pフリーやタイムヘルといった粘着専用モードがプレイヤーの心を惑わせる。その結果Pフリー粘着に走りせっかくのアップを台無しにしてしまう非効率の塊へと変貌する。

 

インターバルが少ないのも一つの原因だが、私の場合は選曲の中身も原因の一つとして考えられる。

基本的には譜面の中で緩急が考えられてる曲は多いが、例えばPフリーで前半難の曲を前半だけ粘着すると自分が思ってるより遥かに集中力と体力を高速で消費している可能性が高い。

加えて☆11,12の一部は休憩なしで2分押させるものもある(GENEなど)。そういった譜面はそもそもクイックリスタートするべきではないのかもしれない。特に255などのガチ押し譜面を粘着するのだけはやめておいた方が良さそう。

 

とはいえ私もタイムヘルやPフリーで粘着したいときもあるし、パフォーマンスの持続を考慮しない日があってもいいとは思う。逆に2人待ちで20分以上もインターバルができてしまう場合だと、せっかく温まってきた筋肉が冷えて元通りになるので自分ではどうすることもできない。ライトニング増大して

ただスタンダードで2分叩く→1分休む→2分叩く→1分休む…をキッチリ繰り返すことが、高パフォーマンスを長時間保つことができる条件であるのは間違いなさそう。それができる環境が揃ってるのなら、これからはできるだけスタンダードを使って練習していきたい。後は調子上がってる時にスタンダードで当たり譜面を引く運ゲーに勝つだけや!!

 

 

余談

ぶっちゃけ適正レベル以上のPフリー粘着は体力配分うんぬん以前にメンタルにもお財布にも良くないのでやらない方がベター。どうしても埋めたい曲があるならその後どうなっても構わないという精神が必要か。

私も今までの弐寺人生で幾度となくPフリーを選んできたけれど、実際にはそのクレジットで何か得られたかというと背伸びクリアランプと背伸びスコアしか残ってないんだよね。スコアに至っては一年で消えるしどうせすぐ更新するし何なんだろうね。

Pフリーを重ねに重ねて何も成果が出せずただただお金だけ浪費して帰路に着く…の泥沼無限ループは急速なモチベ低下に繋がるので絶対に避けた方がいいと思う。思う。…思うけど意志が弱い私は無意識のうちにPフリー地獄へ吸い込まれていく…

S乱のステップアップ練習

 

これまでS乱をあまり使ってこなかった方がS乱練習を始めようとする際に「何からやればいいの?」という悩みを抱えることって多いはず。

 

そこでガチ押しがまだまだ苦手な方もわかりやすいように、S乱オプションを使った時のステップアップリストを作ってみました。S乱はガチ押し前提なのでスコア難度重視の表になります。こればかりはfastでかろうじて拾えてもアリーナで使い物にならなかったら意味のない練習になりますから仕方ないです。

 

まず先に難度の基準を記しておきます。

S乱で求められる力は主に「打鍵速度」「横認識力」「持久力」の3つです。

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打鍵速度:そのままの意味、もっと言えば縦連速度のこと。指や手によって打鍵速度が異なるとその指が一生足を引っ張ることになる。当たり前だがBPMが速いほど難易度は高くなる、例えばBPM120と150では天と地ほどの差がある。

横認識力:平たく言えば密度耐性のこと。例えば2重乱打と3重乱打のS乱では当然3重乱打のほうが難しい。普段からの練習で培われる部分が強いため、地力の高さに依存するといっても過言ではない。S乱推奨譜面の多くは最終的に局所難が押せるかどうかで勝負が決まる。

持久力:曲の最初から最後まで同じパワーで押し切る体力のこと。速度と長さと密度全てが関係してくる。例えばGRID KNIGHT(†)は打鍵速度こそ遅いものの長さと密度がかなり高いので相当鍛える必要がある。

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打鍵速度や持久力は左右の手でかなりの能力差がある方も多いと思われます。その場合筋力量の多い利き手のほうが当然強いわけですが、もう片方が弱いとそちらに引っ張られる形でスコアに現れるので、いかに下限を伸ばせるかが重要となります。

 

というわけで本題のステップアップリストですが、先程挙げた3つの基準を1〜10の数値で評価し最大難度30点として作りました。数値は完全に私のフィーリングですのでそこはお忘れなく。

またガチ押しは個人差要素の一つではありますが、最も純粋な地力勝負となるため、見えないものは絶対押せませんし腕が追いつかないものも絶対押せません。まずは難度の低い譜面から慣らしていく必要があります。そのためのステップアップとしてこのリストを適宜活用していただければと思います。

 

🟦=打鍵速度

🟨=横認識力

🟥=持久力

 

Duration(A) 4点

🟦

🟨🟨

🟥

まずはここから。少しだけ存在する16分は無視で構わない。

 

Love Me Do(A) 5点

🟦

🟨🟨🟨

🟥

皿複合の練習になる。

 

WAR GAME(A) 6点

🟦

🟨🟨🟨🟨

🟥

皿叩き入門。速度は遅いが同時押しが多いためかなりの運指力が問われる。

 

5.1.1.(A) 7点

🟦🟦

🟨🟨🟨

🟥🟥

S乱ガチ押しの登竜門。

 

Wanna Party?(A) 8点

🟦🟦🟦🟦

🟨🟨

🟥🟥

まずはBPM128まで押せるようになりたい。

 

BITTER CHOCOLATE STRIKER(H) 9点

🟦🟦🟦

🟨🟨🟨

🟥🟥🟥

皿複合が多いため別の意味で練習になる。

 

紅蓮華(A) 10点

🟦🟦🟦🟦🟦

🟨🟨🟨

🟥🟥

強くなれる理由を知った(物理)

 

Jack(A) 11点

🟦🟦🟦

🟨🟨🟨🟨

🟥🟥🟥🟥

ガチ押し練習序盤の体力作りに最適。

 

LUV CAN SAVE U(A) 12点

🟦🟦🟦🟦🟦🟦

🟨🟨🟨

🟥🟥🟥

短い16分中心。BPM140の入門

 

GO OVER WITH GLARE -ROOTAGE 26-(H)13点

🟦🟦🟦🟦

🟨🟨🟨

🟥🟥🟥🟥🟥

実質BPM127.5。(A)乱への橋かけになる。

 

GRID KNIGHT(A) 14点

🟦🟦🟦

🟨🟨🟨🟨🟨

🟥🟥🟥🟥🟥🟥

曲が長いので持久力が上がる。

 

thunder HOUSE NATION Remix(A) 14点

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🟨🟨🟨

🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥

曲が非常に長い。ついに黒が移植された。

 

OOO(A) 15点

🟦🟦🟦🟦🟦🟦

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🟥🟥🟥🟥🟥

3連打が多い譜面。

 

S-Bahn(A) 15点

🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦

🟨🟨🟨

🟥🟥🟥🟥🟥

曲が進むほど難しくなるS乱良譜面。

 

Broadbanded(A) 16点

🟦🟦🟦🟦🟦🟦

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BPM140の長い16分単押し。

 

eRAseRmOToRpHAntOM(H) 16点

🟦🟦🟦🟦🟦

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🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥

密度の薄い16分が永遠と降ってくる。

 

とろぴかる倶楽部(A) 16点

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🟥🟥🟥🟥🟥

S乱+皿叩きの練習曲。

 

Heavenly Sun(IIDX VERSION)(A) 17点

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サビからが本番。S乱界のquasar。

 

GRID KNIGHT(†) 18点

🟦🟦🟦

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二重乱打の縦連乱数で難易度が変動する。

 

Harmony and Lovely(A) 19点

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高密度を捌く良練習曲。

 

Love Is Eternity(A) 19点

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皿がちょっかいを出してくる譜面。

 

Wanna Party?(†) 20点

🟦🟦🟦🟦

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認識ができないなら乱でも練習になる。

 

255(A) 20点

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途中休憩がほとんどなく、慣れるまでが大変。

 

BLOCKS(A) 21点

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横認識力が問われる局所難タイプ。

 

eRAseRmOToRpHAntOM(A) 21点

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かなりの持久力が試される。調子悪い日にやる曲ではない。

 

INORI(A) 21点

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速い+長い=非常につらい。

 

Do it!! Do it!!(A) 21点

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これを安定させるためにBPM150のS乱までは押せるようになりたい。

 

IMPLANTATION(A) 22点

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まずは打鍵速度を間に合わせる練習から。

 

Sense 2007(A) 23点

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速い縦連を捌きながら皿を叩く練習。

 

Innocent Walls(H) 24点

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BPM155まで押せるとコレが武器になる。

 

thunder HOUSE NATION Remix(†) 24点

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体力の限界突破。

 

V(A) 26点

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これができればあなたもKKM。

 

 

現在私がわかる範囲はここまでです。この先はもっと上手い人に聞いてください。

今のところACで最低限必要なS乱打鍵速度はBPM155ぐらいまでだと思います。これまで私はBPM120→130→135→140→145→…という感じで度々速度の壁にぶち当たってます。今もせいぜい

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程度しか押せないためこれより上の難度はスコアがガクッと下がります。私の最優先課題は打鍵速度の強化というわけです。

打鍵速度はピアノや他の音ゲーでの経験値が高いと弐寺の実力と関係なく強かったりします(ぶっちゃけ弐寺で鍛えるより他で鍛えたほうが有利)。私は楽器も他機種も全く触ってない人間なので弱いのは当たり前ですね…

 

S乱ができない人の多くは打鍵速度に難があるタイプです。横認識力や持久力は練習しているうちに勝手に備わります。この打鍵速度が間に合わないと練習にならないんですよね、そうなると何から練習すればいいのかわからない状態で自分に適していない譜面を練習しがちになります(私も通った道)。よく見かけるのはBroken(A)のS乱練習ですね、あれはここの難度で表すと

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ぐらいは必要になるのでここに書いてある曲群は余裕で押せるぐらいの地力がないと手をつけちゃいけないと個人的には考えてます。

S乱練習は丁寧丁寧に下から埋めていくのが結局のところ一番早く成長できるはずなので、無理せず地道に頑張りましょう!

 

体幹と脚鍛えたら精度が伸びたような

 

気がする。本当かどうかはわからない。

けどリングフィットアドベンチャーをやり始めてから何かが変わったのは違いない(まだ1ヶ月しかやってないけど)。

普段あまり気にしてこなかったが、体を意図的に静止させるって非常に難しい。電車の中とか、それこそ弐寺の待ち時間とかで試してみたが。おそらく体幹が弱いからだろう。

 

精度が高い人のプレー姿を見てると、体が微動だにしていない。いろんな人を見てきたが姿勢の良し悪しはあまり関係なく、その人にとって打鍵しやすい姿勢であればなんでも良さそう(もちろん姿勢が良いに越したことはない)。大事なのはその姿勢から動かない技術。そしてその技術はどうやら体幹と脚を鍛える必要があったようだ。

 

いかんせん体幹と脚の弱かった自分だから、リングフィットの効果が顕著に表れたのかもしれない。以前は2分間重心を落とし続けることすら厳しくて、やろうと思ってもできなかったから練習に取り入れることすら考えなかった。そもそも脚に意識を向けたことがほとんどなかった(立ち位置だけは気にしていたが)。

ほんの少し鍛えただけに過ぎないが、それでも明らかに打鍵の安定感が増したと実感している。加えて手首が鍵盤に対して自然な高さになったおかげで皿複合が光りやすくなった。

 

 

ここからはプレー中の意識配分の話。

今まで指先と腕ばかりに気を取られていたが、現在は体を止めることに意識の約半分を使うようになった。

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これにより目線が大きくブレることはなくなった。

ただし指先への意識が薄れたせいか、BPが少し増えた。今までなかった鍵盤のすっぽ抜けが多発するようになってしまった。おそらく今の配分もベストではないのだろう。

体幹がもっと安定したら指先への意識配分を増やせるはずなので将来的には全て均等に意識するべきなのかもしれない。もしくは他に意識すべき項目を増やす…とか。

 

 

よくよく考えたら目線固定を練習するのに体のフラつきを直さないのは愚かだったかもしれない。ありがとうリングフィット。

 

余談だがリングフィットに収録されている特定のフィットネスがビートマニアに大きく貢献するかもしれないという検証も行なっている最中で、こちらの効果も出たら別途ブログに書こうと思っている(KONAMIじゃないけど…)

体温気にしてますか

 

注意)筆者は健康に関するプロフェッショナルではありません

 

弐寺の調子が悪いのはイヤ、でも調子を保つために日常生活であれこれするのはもっとイヤ。そんな意識低い人向けの話。

 

 

12月に入り本格的に寒くなってきました。

せっかく意気揚々とゲーセンに来たのに、本来の実力を発揮するまでに5クレ以上かかってしまうこともしばしば……そんな方には弐寺を始める前に体温を上げることをおすすめします。

 

調子を上げるという話はなにも音ゲーに限ったことではありません。むしろスポーツだったり音楽だったりで経験したルーチンなどを音ゲーに活用できないかと考える人は多いはずです。音ゲーにおいても心・技・体のバランスを整えるに越したことはないですし普段からやることやってる方は特に悩むことなく上達なさってるかと思われます。ストイックさ、大事。

 

が、しかーし

これは私個人の偏見ですが

 

音ゲーやってるような人全員が全員スポーツ選手のようにストイックですか?

少なくとも私は違います。ちょっとした筋トレすら続かない。

 

実際それをこなせる(または自然とできている)人こそトップランカーになる資格があるのやもしれません。ですが一般音ゲー民はそんなストイックさを持ち合わせていません(超偏見)。健康優良児の道を歩んできた方がおすすめというのなら説得力もありますが、私のようなBMI25がいきなり心技体などと言い出したら嘲笑されること請け合いですね。

そんな私と同様にラーメンのリザルトばっかり上げていたりエナドリ飲んでから弐寺したりするような音ゲーの民が規則正しい生活をしてるとは到底思えませんし、今後それを改善できるとも思えません(超偏見)。別にこれらが弐寺に対する悪い行いだとは言ってません、全て当人の自由ですから。

 

ただ、そんな"やることやってない側の人"でも調子が悪いときって例外なくイライラしますよね?調子良い日だったらクリア出来たのにってなりますよね?自分がこの記事で伝えたいのはまさにここ。

 

そんな人にこそ、まずは体温だけ気にしてみてほしいんです。特に上半身。

個人的には後頭部や背中からうっすら汗が出て、ホカホカな状態がベストコンディション。別名「弐寺を5回連コした状態」。言うなれば弐寺を始める前からこの状態に近づけておこうという作戦ですね。

体を温めるためのポイントはできる範囲で行うことです。例えば私が最近やっているのは「通り道のトンネルで軽くダッシュ」。100mすら走らないときもありますし、外の気温次第ではやりません。とにかくゲーセンに着く前に体温さえ上がっていればOKなので。あったかい飲み物を飲むもヨシ、大量に着込んでくるもヨシ。

(※逆に汗をかきすぎると体温が下がる+汗で集中力が削がれる+皿が回らなくなるの三重苦に陥るので過度な運動は避けたほうがよろしいかと。)

 

そして先程チラッと書いた「ラーメンを食べた直後に弐寺をすると調子が上がる」という言い伝え、あれもおそらく体温が上がったためだと思われます。したがってラーメンを食べてもゲーセンに着いた時冷えていたら意味がないかもしれません(再度温まりやすくなるとは思いますが)。

自分はカイロを持ってきたから大丈夫?いえいえ、手よりも先に身体の芯を温めるのが重要です。たとえ手が冷えていても身体が温まっていれば、1クレやり終わった頃には十分手の感覚が戻っていると思います。

 

 

もし体温が上がった状態でも調子が悪かったら?

その日は諦めましょう。やることやってない人がこれ以上出来ることといえばせいぜい帰って寝ることぐらいです。

 

 

最後に、冬場の急な運動は体への負担も大きいので気をつけましょう。

 

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Q.魔剤で地力は上がりますか?

→上がりません…その代わり糖尿病になるリスクは上がります。

 

正直お米タル(L)よりエアレ(L)のほうが難しい

 

トリルのお話です。

最近出たばかりのお米(L)のトリル、ランダムかけたら正規の見た目より押しやすく感じませんでしたか?たしかに物量発狂もあるのですが、BPM190の二重乱打まで見えていれば十分対応できるので某難易度表で言うところの地力Sに落ち着くのではと思われます。

 

そしてトリルに限ってはエアレ(L)のほうが難しいように思えてなりません。そんなわけないだろと思う方もいるとは思いますが、なぜこやつが個人差B+にいるのかを思い出しましょう(譜面は例によってtextage様よりお借りしております)。

 

これがエアレ(L)のトリル。

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ランダムで崩すので数だけ見ていただければいいのですが、1枚目は31と57と71にそれぞれ29個ずつ配置、2枚目は17に57個、71に49個配置、3枚目は12に56個、76に31個、23に21個配置されています。

 

次にお米(L)のトリル。

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1枚目は12→13→14→13の順で各16個ずつ、76→75→74の順で各16個ずつ配置。2枚目は12→13→12→13→13→14→13の順に各8個ずつ、76→75→74→75→76→75の順に各8個ずつ配置されています。

 

トリルの難易度はその長さと速さで決まります。最長はR5の142個。最速は多分リベレ?

上に書いてあるとおり、エアレ(L)のほうが長さで圧倒しているのがわかります。BPMはエアレ180お米190なので誤差みたいなもの。

何よりお米は間に合わなくても1区間最長16個しかないのでBADハマりした時にリカバリーしやすいです(軸側でハマったらキツい)。

 

続いてトリルに付随しているその他の鍵盤を見ていくと、エアレ(L)はメロディーがそのまま反映されているので独特な歯抜けになってますね。対してお米(L)は前半皿複合が多いものの鍵盤は8分と至って素直。後半はトリルも大して長くないので実質乱打譜面。こういうリズムの視点からも、横認識の難易度はエアレのほうが高いと思われます。

 

 

ここまで散々トリルトリル言ってきましたが、ぶっちゃけお米(L)はトリルというより軸当たり待ち譜面だったり…。計算はできませんがランダム当たり確率もお米のほうが高そう。

最終的に何が言いたかったかといいますと、お米(L)はトリルや軸が苦手な人でもとっつきやすく物量の練習にもなる良譜面だよ!

BISTROVERのデフォノーツやば(改)

 

今作のデフォノーツやたら黒光りしてませんか?という話。

 

かなり自分の調査が甘かったようなので書き直しました(いくら適当なブログとはいってもあれはデタラメが過ぎた)。おそらくBISTROVERだけでなくHEROIC VERSEから同じ現象は起きてたのではないかと推測します。そう思った理由として、

・この現象はライトニング筐体で顕著に現れる

・前作でライトニング筐体が導入される前からほとんどのプレイヤーがそれぞれ好みのカスタマイズを完了していたため、デフォノーツでライトニング筐体をプレイした経験がなかった(自分も)

 

そこで再びデフォに戻してプレイしてみました。

ソフランの強いFAXXを用いて検証

※サドプラなしリフト60 判定文字+2 明るさ調整0.5(最低値)

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緑数字250

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緑数字1000

 

やはり緑数字が速いと鍵盤の色が黒っぽく見えますね。上画像はノーツの描写が速すぎて厚さが2倍あるようにも見えます。そしてその残像の分だけ色も分離して透明度が約50%になり結果的に暗く見えるようです。逆に下画像のような遅い緑数字だと残像のないクッキリとしたノーツが見えました。先程は分離していたノーツ描写が重なるためです。白鍵もちゃんと見えますね。

画像はできるだけ自分が肉眼で見たものに近づけましたが、上画像の残像は実際はこれよりもしっかり繋がって見えます。ですから白鍵は黒く太く見えます。

 

しかしノーツが暗く見えたのは描写速度だけが原因ではありません。もう一つの原因はレーンの明るさ調整にあります。一番下(真っ黒)にすると、一番上に比べて白鍵がかなり暗く見えることがわかりました。ではなぜ?

これは今作になって初めて知ったことなのですが、実はノーツカスタムによって透明度が全然違います。私が愛用しているシンプルカラーやフォトン、ライトなどはベタ塗りなので明るさ調整による影響をほとんど受けないのですが、デフォ系やパステルといったノーツに陰影があるものは透明度が高くかなり影響を受けます。

 

まとめると

・レーンの明るさ調整が暗い

・緑数字が速い&レーンが広い

・透明度の高いノーツカスタムを使用

(・ライトニング筐体でプレイ)

この全ての条件を満たすとノーツが黒く見えにくくなる、という結果になりました。

 

したがってデフォノーツの問題というよりはむしろレーンの明るさ調整を弄らなければ絶対に気づかない問題だった…というオチ。レーンを暗くすること自体は良い機能なんですがねぇ。

ノーツカスタムさえ変えればどうとでもなる些細な問題ですから豆知識ぐらいの感覚で知っておくといいかもしれません。