X-JINのメモ

弐寺でわかったことをわかった時点でわかったふりしてメモするブログ。

ターゲットスコアのお話

 

今回は赤い棒グラフの話です。

その種類は様々で、ライバル、同段位平均、AAA、90%など…。ランカーの方々はロボライバルをエリアトップや全国トップにして一点を削る闘いをしています。でもそんなの関係ねぇ私がこれまでに使ってきたものとその根拠でも語ろうかと思います。逆に使ってないものは語る資格ないので載せてません、あしからず。

 

同段位平均

まず昔よく使っていたのが同段位平均です(初段〜中伝におすすめ)。私はこれに設定していた時期が長く、これにしていた十段までは少しでもモチベを保つためにやや同段位平均を意識しすぎてました。

 

メリットとしては同レベル帯の人と比較して自分が適正なスコア力を持っているかの判断材料になります。自分のスコアが全曲通して同段位平均よりも低い場合、まずはこのグラフを超えることを目標に練習するのが適当でしょう。

また同じ☆でも曲ごとにスコア平均は全然違います。その点同段位平均はその曲のおおよそ正確なスコア難易度を表してくれるので非常に便利です。例えば十段の方が☆11を全部AA乗せるという目標があったとして、果たして卑弥呼Hを十段のうちに乗せられるでしょうか?卑弥呼Hは皆伝平均ですらAA乗ってないので十段レベルじゃ普通はA乗せるのがやっとな難易度です。このように、同段位平均を使えば明らかに今のレベルでは無理な目標設定を避けることができます。

 

ですがデメリットとして八段・十段は本当のスコア平均よりも少し高く、皆伝は平均より低く表示されることが挙げられます。これは皆伝中位〜ランカーの人が八段・十段にも多く存在しているからです。七段以下・九段・中伝はこれの影響は殆どないと思われますが、特に八段はいわゆる詐欺グラフと呼ばれる状態になってる曲もあるので、同段位平均がほとんど参考にならないケースがあります。(低難易度A譜面に多い)

こればかりは皆伝を毎作取るメリットが追加されない限りはずっとこのままです(永世皆伝なんてなかった)。

ちなみに皆伝以上の人はBPIと呼ばれる数値を元に自分のスコア力を確認することのほうが多いので、同段位平均はほぼ使わないはずです。私は結構途中まで使ってましたが。

 

もう一つのデメリットとして同段位平均が70%だとすると、プレイ中のグラフの伸び方が均等に70%を取ってるかのような推移をすることです。

わかりやすくDIAVOLO穴を使って説明します。この曲は後半の度胸坂地帯からスコア難易度が異常に高くなるので、70%を目指すのなら前半で80%の貯金をして後半で60%捻出するような形になります。ですが同段位平均の伸び方だと前半も後半もずっと70%で伸びるので、明らかに青と赤のグラフ推移に差が出ます。つまり同段位平均で参考にできるのは結果のみということです。これは使ってないと気づかない明確な欠点です。ターゲットに設定してると数字の増減が意味不明な動きをするので、前半終わって+だから前半は平均より上手いということにはならないのです。

 

A,AA,AAA判定

これもよく見かけるグラフです。AAAは多くの人が目標にするラインですね。AやAAは特に具体的な目標がない方がとりあえず設定しておく無難なターゲットだと思われます。八段ぐらいまでのまだまだ弐寺に慣れてない人にはおすすめです。

 

ただしメリットとしては、同段位平均と逆のことを言いますがAA,AAA埋めをするときに役に立つことや各判定がどれぐらい上手に押せてなければならないのかを大まかに理解できるぐらいです。というかこれ以外にあまりメリットを感じたことがないです。

 

デメリットは結構あります。先程も申し上げましたが高スコアを取るにはどこでどれぐらい貯金するかも重要なので、同段位平均と同じくこのグラフも均等に上がってしまう以上稼ぎどころを自分で探さなくてはいけません

また、AAAを狙うにあたってターゲットギリギリのスコア推移だとプレイ中に画面のいろんな場所が気になり相当気が散ります。AAAに乗るかどうかを意識しすぎると、せっかくの集中力が数字の紅白表示や棒グラフに持っていかれやすいので非表示にしたいところですが、いつもよりここ上手かったというような感覚も大事なので最低限の意識に留める精神力を鍛えましょう。+-の数字は白表示にできるので活用するのもありです。

そして今は%をペースメーカーにすることが可能な時代なので、Aは67%,AAは78%,AAAは89%でおおよそ代用可能です。別にAAAぴったりを狙うゲームではないので、%表示のほうが自分に合った細かい目標設定もできるし優れていると言えるでしょう。

 

ライバル

これも多くの方々が使っているターゲットですね。まずは自分と同レベルもしくは少し格上のライバルを探しましょう。ライバルは使い方次第で大きなメリットにもデメリットにもなります。またライバルにはライバルトップやライバル平均といった追加機能もありますが、ほとんど使ったことないので省略します。個人的にはライバルスコアが見れるだけでいいと感じてきたので、わざわざターゲットスコアに設定することは今はほとんどないです。

 

ターゲットをライバルにするメリットとして、同レベルのライバルを複数登録しておくことによって曲の中の稼ぎどころが簡単に見つかる、自分の得意・苦手とする場所や譜面傾向を知ることができることです。ただしこれにはライバルが単に苦手or放置してるかもしれないという場合もあるので、本当に知りたいなら普段からライバルとコミュニケーションを取ってその曲の本気度を確かめるといいでしょう。

グラフ推移はライバルのスコア推移に依存するのでそれに応じたブレがあります。数字がわけのわからない動きをするのはこの為で、これを利用して自分の得意不得意を見抜けます。

また、少し格上のライバルを設定することによって自分に今何が足りないのかを探る手がかりが見つかる可能性が高くなります。ですから枠のうち1人か2人はちょい格上の方を入れておくと吉。しかし格上過ぎても全然参考にならない(格下も同じ)ので、ライバルは自分の成長に合わせて適宜変えていくと良いかと思います。

 

デメリットはライバルがどれだけその曲を本気でやってるかわからないということです。独りで黙々と成長したい方には正直おすすめできません。

また、格上ライバルのスコアを見続けると毒されてモチベが下がります。逆に格下を見て安心したところで何のメリットにもなりません。お世話になってるライバルを変えるのは少し心が痛いかもしれませんが、年月が経って実力差が開いた場合は仕方のないことです。ここはシビアになりましょう!

 

%表示

私は最近まで使ってませんでしたが、使い始めてからはもう一生これでいいやってくらい使ってます。1%の誤差を重要視するのはどの難易度であれ90%以上のスコアを求めるプレイヤーで、逆にそれ以下のスコアなら特別これにする必要はありませんし同段位平均やライバルをターゲットにするほうがいいと思います。

 

メリットは様々な数値に設定できることです。今のところ私がオススメするのは91%と95%です。91%はAAAに、95%はMAX-にするための指標に使います。なぜ89%ではなく91%なのか?ここでまた貯金の話が出てきます。

スコア推移は大まかに分けると「均等」「前半難」「後半難」「局所難」の4パターンです。私は均等を除く3つは全て貯金理論で考えてます。曲中の比較的簡単な7〜8割部分を91%以上取れるとAAAが見えてくる概算になります。弐寺はスコアに関しては難しいところを拾えるようになるより先に簡単なところを確実に光らせるほうが大事です。均等に8/9 PGREATを出すより、できるだけ多くの場所で19/20(95%)〜49/50(98%)ぐらいを出してたくさん貯金しましょう。

 

デメリットは、強いて言うならプレイ前のオプション設定でミスをしやすいことです。どの曲でも同じ%でするのなら話は別ですが、難易度によって適宜変更しますよね?この変更を一番忘れがちで、かつ間違えると悲惨です(よくやってしまう例:4曲目80%に設定したDIAVOLOの後に次クレ1曲目そのままquasarを選曲)。

さらにターゲットを%表示のままアリーナモードを一度行ってしまうと、ターゲットが強制的に50%となり高確率で一曲50%でやる羽目になります。この仕様はぜひ修正してもらいたいところです。

 

 

まとめ

実は奥が深くまだまだ知らないターゲットスコア。ですが一般ピープルが使うのはきっとこの辺りでしょう。それにターゲットスコアを極めたところで、別に弐寺が上手くなるわけではありません。ターゲットスコアで無理にカッコつける必要もありません。大事なのは、

 

「今の自分に合ったものを選びましょう!」

 

 

おまけ サブターゲット

ヒロイックバースから新しく追加された機能。該当のターゲットデータが存在しなかった場合に、代わりに表示するグラフを設定することができる。意外と重宝するかもしれない。

例)ターゲットはライバルトップ、サブターゲットは90%

→ライバルが全員未プレイの曲は90%が表示される